c.4 OBJ
发布于:2026-06-23
OBJ文件是多功能的3D模型文件,可以在Style3D中导入和导出,用作角色模型、装饰或图案。
一、导入OBJ文件
操作路径:文件 ▶ 导入 ▶ 导入OBJ
导入OBJ文件 | |||
加载类型 | 打开:打开文件并覆盖原始项目。 | ||
添加:添加文件而不覆盖原始项目。 | |||
物体类型 | 读取虚拟模特 | 用于将OBJ格式的3D人体模型(如箱包设计中用Rhino建模的虚拟模特)导入为可参与骨骼绑定与姿态调整的“模特”对象,且支持右键一键转换为版片;导入时需确保OBJ的mesh为多块分割的独立mesh,物体类型必须设为“读取虚拟模特”。 | |
添加附件 | 将OBJ作为非服装/非模特类的附加部件(如纽扣、拉链头、装饰件等)导入,通常用于增强场景真实感或配合动画使用。 | ||
添加服装 | 将OBJ作为已建模完成的3D服装资产(如CLO或Browzwear导出的OBJ服装)导入,勾选【在UV图中勾勒2D版片】,实现跨软件资产复用。 | ||
添加道具 | 将OBJ作为场景级道具(如衣架、展台、配饰支架等)导入,不参与模拟或骨骼绑定,仅作可视化与构图用途。 | ||
比例 | mm/cm/m/ft/inch(可调整大小百分比) | ||
自动调整比例 | 勾选后,自动检测单位 | ||
轴转换 | 更改OBJ文件的轴向方向。 | ||
移动 | 平移单位: mm/cm/m/ft/inch | 能将导入以后物体的初始位置进行移动(以原点为中心) | |
XYZ平移距离:分别沿XYZ轴的平移距离。 | |||
1.1 虚拟模特格式右键支持一键转换成版片
obj文件导入为模特格式,支持模特对象右键一键转换版片
导入obj对象时物体类型必须为‘读取虚拟模特’
⚠️所选模特对象的mesh必须是 多块分割的独立mesh
操作方法:
- 文件 ▶ 导入 ▶ 导入OBJ ▶ 物体类型 ▶ 读取虚拟模特
- 右键单击选中OBJ对象 ▶ 展品为版片
应用场景:箱包制作
应用价值:简化了从3D模型到版片生成的繁琐步骤
⚠️注意:右键单击选中OBJ对象“展平为版片”与导入时勾选【在UV图中勾勒2D版片】的核心区别在于:前者是将已作为虚拟模特导入的OBJ模型(需满足多块独立mesh等前提)实时展平为可编辑的2D版片,适用于箱包、配饰等非服装类3D模型转版需求;后者是在导入OBJ作为服装时,依据其UV展开信息自动生成轮廓线形式的2D版片,主要用于服装资产互通场景,且仅在Style3D导出OBJ再导入时支持该选项。
1.2 导入 OBJ 模特并显示安排点
导入自己的 OBJ 模特时,安排点可以显示,但需要继承软件内置模特的安排点信息。
操作步骤:
1. 先打开一个与自己模特体型相近的内置模特(如标准女模特选「娜娜」)。
2. 导入 OBJ 时选择「继承安排信息」,安排点会同步到你的模特上。
3. 如果安排点有错位,可手动调整:选中模特 ▶ 编辑虚拟模特 ▶ 调整安排信息。
1.3 OBJ 模特的姿势限制
⚠️ 重要提示:OBJ 模特不含骨骼信息,导入后无法调整或切换姿势。
如需调整姿势,建议使用 FBX 格式导入模特(FBX 支持骨骼)。
1.4 外部 OBJ 做齐色
外部导入的 OBJ 可以在 Studio 中做齐色。
方法:以【添加服装】的方式导入 OBJ,再在软件里做齐色。
二、导出OBJ文件
操作路径:文件 ▶ 导出 ▶ 导出OBJ
导出OBJ文件 | ||
目标物体 | 选择当前工程中需要导出为OBJ的元素,支持多选 | |
薄的 | 仅保留表面的基本轮廓,不体现明显的立体厚度。文件体积较小 | |
厚的 | 模型保留明确的立体厚度,即物体在三维空间中具有 “长、宽、高” 完整的尺寸。文件体积较大 | |
选项 | 合并网格 | 分离:控制网格分离 全部合并:将网格全部合并 根据面料辅料:网格将根据面辅料的形式再合并 |
网格自动重命名 | 导出时自动为每个网格生成或调整名称,避免重名导致混乱。 | |
统一的UV坐标 | 决定纹理在多部件上的贴合连续性。 | |
比例 | 毫米/厘米/米/英尺/英寸 | 将根据所选比例选项跟百分比数值调整文件导入软件后的大小 |
轴转换 | OBJ文件中的模型使用的坐标轴可能与你当前服装建模软件的坐标系不同。轴转换(Axis Conversion)用于在导入时修正坐标轴方向的差异,使模型朝向正确、人物站姿正常。 | |
文件 | 和纹理文件一起保存 | 能够将纹理图文件一起保存导出 |
将颜色和纹理图合到一起 | 将纹理图跟颜色到一起导出 | |
编码方式 | UTF-8 | 国际通用的字符编码,支持几乎所有语言(包括中文、英文、特殊符号等),兼容性强. |
国标GBK | 仅针对中文设计的编码,兼容简体 / 繁体中文,但对其他语言(如英文特殊字符、小语种)支持有限,且跨非中文系统(如 Mac 原生环境)易出错。 | |
三、导出OBJ序列文件
操作路径:
文件 ▶ 导出 ▶ 导出OBJ序列文件
导出 OBJ 文件和导出 OBJ 序列文件的主要区别在于:
- 导出 OBJ 文件:仅导出当前帧或静态姿势下的 3D 模型,包含一个
.obj文件(几何数据)及配套的.mtl材质文件,适用于单帧展示或静态渲染。 - 导出 OBJ 序列文件:将动画或动态模拟过程中的每一帧分别导出为独立的 OBJ 文件(如 frame_001.obj, frame_002.obj…),形成一个序列。这种方式可保留服装在运动、变形过程中的几何变化,适用于后续在其他软件中重建动画或进行动态分析。
四、OBJ 人台拟合
可以使用外部 OBJ 模特文件进行人台拟合,让内置模特匹配外部人台的体型。
目前人台拟合功能还存在一定的局限性,即使大体形态流畅,细节还是难以拟合完美,之后会持续优化。
注意事项
• 需要 OBJ 格式的外部模特文件
• 选择与外部模特同性别的内置模特
• 外部模特不能穿鞋子(影响拟合)
• 外部模特不能包含头发(影响拟合)
• 若原素材包含鞋子/头发,需借助外部软件去除
操作流程(以女模特为例)
1. 打开虚拟模特女,将头发和鞋子调整至无。
2. 选中模特 ▶ 编辑虚拟模特 ▶ 虚拟模特尺寸 ▶ 拟合人台 ▶ 导入人台,选择 OBJ 文件。
3. 调节各种长度、围度数据,让虚拟模特与红色外部模特轮廓重合。
4. 配合骨骼调节尺寸数据,让两个模特轮廓尽量重合。
5. 点击「对齐位置」,软件会自动对齐两个模特的轮廓。
6. 点击「人台拟合 ▶ 转换」,显示转换成功后查看效果。
7. 关闭编辑任务栏,拟合后的人台保留了外部人台尺寸并拥有骨骼。
五、OBJ 导入后的工作流
将 OBJ/FBX 导入 Studio 后,有三种主要工作流:
- 工作流 A:原模拟效果 + AI 出图将 OBJ 导入为服装,通过 iWish 出图。如需模特,需在原软件中将模特以 FBX 格式单独导出再导入。
- 工作流 B:使用 Studio 人台二次模拟 + AI 出图将 OBJ 导入为服装,使用 Studio 人台重新模拟,最后通过 iWish 出图。如需原面料物理属性,可导入面料后选择版片应用。
- 工作流 C:改版/二次模拟 + AI 出图
将 OBJ 导入为服装,勾勒为版片进行改版,替换面料,调整人台姿势,最后 iWish 出图。
AI出图
六、版片自动合成服装视效制作
见以下视频教程。