常见问题FAQ
发布于:2024-10-18
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账号相关
Q: 账号登录时提示账号已在另一台设备登录
V1.4.1及以上版本插件 支持在新设备强制登陆。
输入账号密码后,点击Login,再点击弹窗中ForceLogin
Q: 功能提示账号没被授权使用改功能
个人版账号限制了部分功能使用,可联系商务购买企业版账号
资产相关
Q: 为什么Style3D Studio中没有导出smd选项
Studio此功能需对账号单独进行授权
Atelier中默认支持导出SMD
Q:SMD资源导入UE中崩溃
1.检查布料名称、贴图名称、版片名称等是否含特殊字符
2.将SMD重新命名后,再导入UE(之前服装崩溃时的残留没删干净,会导致重新导入崩溃)
仍存在此问题时将SMD、服装工程、日志发送工作人员
Q:SMD导出卡住或速度特别慢
SMD导出时卡住与烘焙有关,导出前对UV进行排布:
Q:SMD导入UE后是否支持迁移
SMD导入UE后,支持相同UE版本迁移(测试5.1迁5.2也是支持的,但不建议跨UE版本迁移资产)
注意事项:
关闭含有要迁移资产的关卡
以文件夹为单位做迁移,不要单个文件做迁移
项目路径及名称不含中文
服装缓存文件迁移:在电脑项目文件夹中复制Content/Style3D/GarmentCache中的服装文件夹(服装文件夹内是该该服装的所有缓存),粘贴到目标项目的GarmentCache文件内
Q:插件升级1.6后,工程中的服装不显示了
1.6版本对SMD模块进行了重构,UE工程中使用1.5版本导入的服装,在升级插件后需进行手动资产升级。
操作方法:
升级插件后,手动在资源浏览器中打开服装即可;
然后重新挂载到场景中
Q:服装在场景中炸开怎么解决?
未运行状态,服装炸开是Bind绑定人体中顶点顺序有变化导致的。
由于LOD或人体网格变化,导致碰撞体顶点顺序改变,服装上的绑定信息错乱。
解决方法:
重新bind;
取消-勾选Preview in Editor,刷新预览
材质渲染相关
Q:开启模拟,服装材质丢失
使用自定义材质时,为了适应Deformation Mesh渲染管线,需对材质做设置,在材质用途属性中勾选 Used with Clothing
Q:资源浏览器中服装变成了白模
SDK新版本若修改了SMD材质相关代码,需要右键_重新导入资源,进行刷新后显示材质
Q:SMD导入后明线怎么不见了?
明线由细小的圆柱体模型组成,在UE中模拟会产生巨大的性能消耗。通过烘焙流程显示明线,操作如下:
1)Atelier中排布UV
2)导出SMD勾选烘焙贴图
3)UE中在材质配置表中勾选使用烘焙
4)关闭材质配置表,重新导入SMD
Q:使用烘焙流程导入SMD后,服装表面细节损失怎么办?
烘焙流程 面料细节受到①原始贴图、②UV排布、③烘焙算法 ④导出时输出贴图尺寸的影响,可以调整①②④优化贴图质量。
①原始贴图
在布料属性中 提高纹理、法线等原始贴图清晰度。注意单张贴图尺寸不超过8192*8192(8K)
②UV排布
多象限排布UV,增加版片UV面积
④导出时输出贴图尺寸
导出时选用大的输出尺寸
Q:服装背面或侧面不显示
模拟时服装版片无厚度或背面透明,可在Style3D组件中勾选Back Face和 Side Face显示背面和侧面
Q:材质配置表中将“不使用烘焙”修改为“使用烘焙”,重新导入SMD为什么没生效
V1.5.3版本新增加“重新导入材质继承”功能,启用此功能后重新导入SMD会优先继承原来的材质,所以修改材质配置表没有生效。
可以在设置中取消材质继承,再重新导入
Q:推拉镜头时,服装与头发之间会改变遮挡关系
原因: 头发和透明物体没有进行深度比较
解决办法:在UE中输入 r.HairStrands.ComposeAfterTranslucency 3 命令,回车
Q:开启光追后,服装图案部分出现阴影错误
UE光追模式下,需要设置r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0来避免双面阴影
在命令行中输入以上命令并回车
阴影错误
正常状态
Pose适配相关
Q:posefitting后服装为什么突然消失
模拟引擎参数内部逻辑问题,设置求解器时间步长不为0时可规避
Q:初始时服装为什么不贴合人体,但模拟时是正常的
初始时显示的是静态服装,勾选 Preview in Editor 可以预览仿真的衣服网格
Q:posefitting提示invalid
检查Pose资产是否配置正确
碰撞过滤器相关
Q:UE 5.4 人体颜色绘制,重启工程后绘制数据丢失
UE5.4 的bug:不能存储编辑器中绘制的骨骼网格体顶点颜色
解决办法:
角色在DCC中绘制顶点颜色,再导入UE
模拟相关
Q:点击运行时,为什么服装静止不动
确认账号是否登录
确认Style3D组件 Solver Property中Simulate选项处于勾选状态
Q:正常走路动作录制缓存,服装为什么会突然炸开
正常走路动作(A点到B点),由于动画循环播放,动画结束后会出现终点到起点的瞬移,导致服装解算炸开
解决方案1
解决方案2
使用Sequencer录制缓存,将缓存条与动画条首尾对齐,即可控制缓存录制起止位置
Q:衣服仿真时纹理模糊
V1.0.2版本此问题已修复
自定义材质,材质用途中需勾选Used With Clothing 链接
Q:角色走出相机范围后服装解算炸开
UE默认会对相机视锥外的物体进行渲染剔除等处理,导致解算错误。
可以在角色设置 Always Tick Pose and Refresh Bones ,这样角色在相机后的解算也能正常
Q:模拟时,纽扣动作幅度大,会牵扯衣服
使用版片制作的纽扣本身会参与结算,由于布料属性差异,表现出较大的惯性力作用。可以提高求解器的迭代次数进行优化(迭代次数提高同时也会增加算力开销)
Q:大幅度走动时,衣服被牵扯
制作服装时,不能使用网格细分工艺
Q:模拟时纽扣剧烈抖动怎么办
模拟和posefitting过程中,纽扣一直在抖动
纽扣一直与服装发生碰撞导致,可通过参数调节优化,提供思路如下:
服装制作过程中,纽扣线长不为0,给纽扣与服装形成一定间隙
UE中求解器参数:
时间步长 不超过0.03
自碰撞强度 不小于0.5
Q:蓝图中换装后服装为什么不模拟
蓝图中SetGarment切换服装后, 需调Setup,再调一次Start Simulation
Q:挂载服装/切换服装/点模拟时,必现崩溃
如果有更新插件后,必现操作服装崩溃,可以删除本地项目文件夹中Binaries文件夹
Q:Sequencer中渲染输出, 播放缓存时服装丢失或不动
Sequencer中如果设置了角色transform关键帧动画,则需要在场景中把Style3D组件的Simulate模式下求解器属性中Async Mode取消勾选,再切换回缓存播放模式
Q:解算时地面属性如何设置
模拟时裙摆拖地部分皱缩
这是受到地面重力的影响,可调节地面高度属性
地面高度:挂载Style3D组件的骨骼网格体局部坐标原点位置为高度0点
向下设置地面高度,超过服装位置即可。如设为-50,地平面下降50mm
Q:bind、posefitting或模拟时,服装都炸开
检查作为碰撞体的角色骨骼网格体上不能有Chaos绘制的布料
去除方法1
去除方法2
缓存相关
Q:缓存本地文件位置
Q:打开工程就崩溃,log提示是GarmentCache导致的
GarmentCache导致的启动崩溃是数据不匹配导致的:
1)新SDK不兼容老版本录制的缓存(V1.2.1版本中对UE5缓存进行了一次升级)
2)角色上挂载的服装与缓存设置中填充的缓存不匹配;
第1种原因的解决方案是,删除或迁移目录结构中原先录制的缓存,本地项目文件夹中找到缓存Content/Style3D/GarmentCache,删除 GarmentCache 文件夹。
第2种原因的解决方案是:
删除或迁移角色身上的服装文件,在本地项目文件夹Content文件夹中找到服装并删除
重启工程后,删除posefitting Set中的Garment Capture
重新导入服装SMD并挂载,重新录制缓存和使用posefitting
Q:播放缓存与角色动作对不上,出现穿模怎么办
按以下设置检查或重新录制
【录缓存】
1.Record Setting设置中需勾选Record Avatar Animation,
2.Solver Property中需确保 不要勾选Async Mode、Smooth Animation
3.不要修改骨骼网格体动画播放倍率,保持1倍速
4.Sequencer中录制时提高帧率
【播缓存】
1.播缓存时需勾选Match Avatar Time
2.角色动画播放倍率不做修改,与录制时一致
3.勾选后处理
Q:播放缓存,初始一段时间,角色卡顿一下
在编辑器中,可以取消勾选Style3D自动登陆规避这个问题
Q:编辑器下缓存使用正常,打包后缓存播放失败
打包后缓存播放异常一般于缓存文件位置变化有关
编辑器模式下,服装缓存存储在本地资源 项目工程文件夹>Content>Style3D>GarmentCache 中,可以用windows资源浏览器查看
解决方法1
打包后,缓存文件并没有迁移,需要手动复制迁移到打包后应用的Content文件夹下,保持缓存播放引用目录不变
解决方法2
缓存播放中设置绝对路径加载
缓存设置中
勾选 Load From Absolute Path
Absolute Path中填入本地绝对路径(层级至服装文件夹)
Load Garment Cache中
填入服装缓存名称
Sequencer相关
Q:长缓存,在Sequencer中渲染时崩溃
原因:超大缓存要分段加载缓存,下一段缓存还没加载完成,但对应片段已经开始渲染,则导致崩溃
解决办法:插件升级1.6版本,在Sequencer中对缓存加载进行配置,调整缓存预加载时间
蓝图相关
Q:在蓝图编辑器中修复参数配置后运行时崩溃
可以换在场景编辑器中修改设置。UE本身的机制设计,直接在蓝图编辑器调整函数参数触发组件多次重新生成。
Q:蓝图中 修改或换服装不生效
调用Set设置服装后,再调用一次Setup。
metahuman相关
Q:怎样将Metahuman头部添加到碰撞体
Style3D组件中支持添加子碰撞体
在组件Slave Obstacle 中添加数组,然后将头部骨骼网格体添加进去
Q:metahuman模拟时服装不跟随人体
Style3D组件需挂载在metahuman Body骨骼网格体下
Q:posefitting或模拟时,角色头部不跟随身体
使用metahuman角色时,身体与头部是分开的,需要在UE中使用角色蓝图,将人体和头部组合在一起。再将style3D组件挂载在人体下。
使用上图中蓝图连接要求人体与头部骨骼一致
Master Skeletalmesh是人体
Skeletal Mesh1是头部
Q:Metahuman角色导出obj后头不见了
Style3D的组件中Slave Obstacle可以将角色蓝图中其他部件添加为碰撞体
1.将Style3D组件挂载在body下
2.RuntimeMode改为simulate,obstacle中添加头部网格体
3.Export Obstacle导出角色obj
Q:Metahuman角色导出obj后网格体变形、模拟时服装往里缩?
问题表现:
需设置metahuman中LODSync 强制LOD 与Style3D组件中Obstacle LOD、Slave Obstacle中 LOD数值一致
动捕相关
Q:接入动捕成功后角色位置会瞬移,导致服装跟不上怎么解决
begin play时延迟个1-2秒(等待动捕初始化稳定),再调用posefitting(移动距离长时要加大posefitting时长)
编辑相关
Q:无法编译DebugGameEditor版本
检查插件的Binaries/Win64/UnrealEditor-Win64-DebugGame.modules文件是否被UE篡改,确保为如下状态:
{
"BuildId": "27405482",
"Modules":
{
"Style3DMesh": "UnrealEditor-Style3DMesh.dll",
"Style3DMeta": "UnrealEditor-Style3DMeta.dll",
"Style3DMetaEditor": "UnrealEditor-Style3DMetaEditor.dll",
"Style3DSmd": "UnrealEditor-Style3DSmd.dll",
"Style3DSmdEditor": "UnrealEditor-Style3DSmdEditor.dll"
}
}
检查插件文件夹\Intermediate\Build\Win64\x64\UnrealEditor\DebugGame\的各个子文件夹是否缺失.lib文件。如缺失,从Intermediate\Build\Win64\x64\UnrealEditor\Development\拷贝lib文件,并重命名为**-Win64-DebugGame.lib,如UnrealEditor-Style3DMesh-Win64-DebugGame.lib,以此类推。
穿模相关
Q:角色运动时局部区域穿模
模拟精细度受碰撞网格体LOD层级影响:参与碰撞的LOD越精细,碰撞模拟越精细。
服装贴身区域,运动幅度大易出现碰撞不精细的情况。
可以检查角色LOD的网格细分,生成更精细的LOD,并在Style3d组件Obstacle LOD中将层级设置为最高0。
备注:
碰撞体LOD应在角色导出obj制作服装时就设置好。
服装制作过程中会添加人体假缝和胶带工艺(将服装易脱落的区域固定到人体上),假缝和胶带工艺依赖人体网格顶点,所以碰撞体LOD需服装制作时依附的角色LOD一致。
Q:动作中服装第一次模拟正常,第二次为什么会突然穿模?
服装模拟的过程要求动作连续,不能出现动作瞬移,上图中动作循环时会突然切原点,导致穿模。
Q:实时模拟场景,偶现袖子等部位模拟穿模?
实时场景中帧率不稳定,低帧率时可能导致解算步长不适配等相关问题,可以在UE项目设置中设置固定帧率,可避免帧率波动导致的穿模
其他
Q:服装模拟时不挂在人体上
服装不能挂载在Static Mesh上,只支持Skeletal Mesh
Q:服装导入UE后,大小远小于角色
一般由于角色尺寸设置有问题,服装与人体尺寸不一致
可重新导入角色,角色导入到UE时,设置缩放比例为0.1
Q:服装如何与其他物体碰撞?
body下添加骨骼网格体
Style3D组件中添加Slave Obstacle
模拟
Q:电脑重启后,打开工程崩溃?
LoginId:af9755f344e9c6cf17d8fb8e805003e9
EpicAccountId:d86519f0c06749b2a69d2afb75aff64e
Assertion failed: (Index >= 0) & (Index < ArrayNum) [File:G:\EpicGames\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h] [Line: 763] Array index out of bounds: 0 from an array of size 0
UnrealEditor_Style3DMeta!UStyle3DAccount::LoadStyle3DAccountFromBinary() [C:\Package\Style3DMeta_UE5.1\HostProject\Plugins\Style3DMeta\Source\Style3DMeta\Private\Style3DNetwork\Style3DAccount.cpp:55]UnrealEditor_Style3DMeta!FStyle3DLoginHelper::TryAutoLogin() [C:\Package\Style3DMeta_UE5.1\HostProject\Plugins\Style3DMeta\Source\Style3DMeta\Private\Style3DNetwork\Style3DLoginHelper.cpp:293]
UnrealEditor_Style3DMeta!FStyle3DMetaModule::StartupModule() [C:\Package\Style3DMeta_UE5.1\HostProject\Plugins\Style3DMeta\Source\Style3DMeta\Private\Style3DMetaModule.cpp:34]
UnrealEditor_Core
UnrealEditor_Projects
UnrealEditor_Projects
UnrealEditor_Projects
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
kernel32
ntdll
可以删除以下文件重启
C:\Users\admin\AppData\Local\项目名</p>
Q:加上Style3D组件 角色动画不播放
解决办法:
1.登陆Simulator
2.如果不想登陆,可以将Style3D组件中动画平滑取消勾选
Q:Style3D组件中衣服置空后,角色动画播放不了
解决办法:
求解器参数中取消勾选Smooth Animation
Q:更新插件后,项目启动失败,提示Entry Point Not Found
解决办法:
删除项目的Binaries文件夹。