常见问题FAQ

发布于:2024-10-18


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账号相关

Q: 账号登录时提示账号已在另一台设备登录

V1.4.1及以上版本插件 支持在新设备强制登陆。

输入账号密码后,点击Login,再点击弹窗中ForceLogin


Q: 功能提示账号没被授权使用改功能

个人版账号限制了部分功能使用,可联系商务购买企业版账号


资产相关

Q: 为什么Style3D Studio中没有导出smd选项

  • Studio此功能需对账号单独进行授权

  • Atelier中默认支持导出SMD


Q:SMD资源导入UE中崩溃

1.检查布料名称、贴图名称、版片名称等是否含特殊字符

2.将SMD重新命名后,再导入UE(之前服装崩溃时的残留没删干净,会导致重新导入崩溃)

仍存在此问题时将SMD、服装工程、日志发送工作人员


Q:SMD导出卡住或速度特别慢

SMD导出时卡住与烘焙有关,导出前对UV进行排布:


Q:SMD导入UE后是否支持迁移

SMD导入UE后,支持相同UE版本迁移(测试5.1迁5.2也是支持的,但不建议跨UE版本迁移资产)

注意事项:

  • 关闭含有要迁移资产的关卡

  • 以文件夹为单位做迁移,不要单个文件做迁移

  • 项目路径及名称不含中文

  • 服装缓存文件迁移:在电脑项目文件夹中复制Content/Style3D/GarmentCache中的服装文件夹(服装文件夹内是该该服装的所有缓存),粘贴到目标项目的GarmentCache文件内


Q:插件升级1.6后,工程中的服装不显示了

1.6版本对SMD模块进行了重构,UE工程中使用1.5版本导入的服装,在升级插件后需进行手动资产升级。

操作方法:

  • 升级插件后,手动在资源浏览器中打开服装即可;

  • 然后重新挂载到场景中


Q:服装在场景中炸开怎么解决?

未运行状态,服装炸开是Bind绑定人体中顶点顺序有变化导致的。

由于LOD或人体网格变化,导致碰撞体顶点顺序改变,服装上的绑定信息错乱。

解决方法:

  • 重新bind;

  • 取消-勾选Preview in Editor,刷新预览


材质渲染相关

Q:开启模拟,服装材质丢失

使用自定义材质时,为了适应Deformation Mesh渲染管线,需对材质做设置,在材质用途属性中勾选 Used with Clothing


Q:资源浏览器中服装变成了白模

SDK新版本若修改了SMD材质相关代码,需要右键_重新导入资源,进行刷新后显示材质


Q:SMD导入后明线怎么不见了?

明线由细小的圆柱体模型组成,在UE中模拟会产生巨大的性能消耗。通过烘焙流程显示明线,操作如下:

1)Atelier中排布UV

2)导出SMD勾选烘焙贴图

3)UE中在材质配置表中勾选使用烘焙

4)关闭材质配置表,重新导入SMD


Q:使用烘焙流程导入SMD后,服装表面细节损失怎么办?

烘焙流程 面料细节受到①原始贴图、②UV排布、③烘焙算法 ④导出时输出贴图尺寸的影响,可以调整①②④优化贴图质量。

①原始贴图

在布料属性中 提高纹理、法线等原始贴图清晰度。注意单张贴图尺寸不超过8192*8192(8K)

②UV排布

多象限排布UV,增加版片UV面积

④导出时输出贴图尺寸

导出时选用大的输出尺寸


Q:服装背面或侧面不显示

模拟时服装版片无厚度或背面透明,可在Style3D组件中勾选Back Face和 Side Face显示背面和侧面


Q:材质配置表中将“不使用烘焙”修改为“使用烘焙”,重新导入SMD为什么没生效

V1.5.3版本新增加“重新导入材质继承”功能,启用此功能后重新导入SMD会优先继承原来的材质,所以修改材质配置表没有生效。

可以在设置中取消材质继承,再重新导入


Q:推拉镜头时,服装与头发之间会改变遮挡关系

原因: 头发和透明物体没有进行深度比较

解决办法:在UE中输入 r.HairStrands.ComposeAfterTranslucency 3 命令,回车


Q:开启光追后,服装图案部分出现阴影错误

UE光追模式下,需要设置r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0来避免双面阴影

在命令行中输入以上命令并回车

阴影错误

正常状态


Pose适配相关

Q:posefitting后服装为什么突然消失

模拟引擎参数内部逻辑问题,设置求解器时间步长不为0时可规避


Q:初始时服装为什么不贴合人体,但模拟时是正常的

初始时显示的是静态服装,勾选 Preview in Editor 可以预览仿真的衣服网格


Q:posefitting提示invalid

检查Pose资产是否配置正确


碰撞过滤器相关

Q:UE 5.4 人体颜色绘制,重启工程后绘制数据丢失

UE5.4 的bug:不能存储编辑器中绘制的骨骼网格体顶点颜色

解决办法:

角色在DCC中绘制顶点颜色,再导入UE


模拟相关

Q:点击运行时,为什么服装静止不动

确认账号是否登录

确认Style3D组件 Solver Property中Simulate选项处于勾选状态


Q:正常走路动作录制缓存,服装为什么会突然炸开

正常走路动作(A点到B点),由于动画循环播放,动画结束后会出现终点到起点的瞬移,导致服装解算炸开

解决方案1

解决方案2

使用Sequencer录制缓存,将缓存条与动画条首尾对齐,即可控制缓存录制起止位置


Q:衣服仿真时纹理模糊

V1.0.2版本此问题已修复

自定义材质,材质用途中需勾选Used With Clothing 链接


Q:角色走出相机范围后服装解算炸开

UE默认会对相机视锥外的物体进行渲染剔除等处理,导致解算错误。

可以在角色设置 Always Tick Pose and Refresh Bones ,这样角色在相机后的解算也能正常


Q:模拟时,纽扣动作幅度大,会牵扯衣服

使用版片制作的纽扣本身会参与结算,由于布料属性差异,表现出较大的惯性力作用。可以提高求解器的迭代次数进行优化(迭代次数提高同时也会增加算力开销)


Q:大幅度走动时,衣服被牵扯

制作服装时,不能使用网格细分工艺


Q:模拟时纽扣剧烈抖动怎么办

模拟和posefitting过程中,纽扣一直在抖动

纽扣一直与服装发生碰撞导致,可通过参数调节优化,提供思路如下:

  • 服装制作过程中,纽扣线长不为0,给纽扣与服装形成一定间隙

  • UE中求解器参数:

时间步长 不超过0.03

自碰撞强度 不小于0.5


Q:蓝图中换装后服装为什么不模拟

蓝图中SetGarment切换服装后, 需调Setup,再调一次Start Simulation


Q:挂载服装/切换服装/点模拟时,必现崩溃

如果有更新插件后,必现操作服装崩溃,可以删除本地项目文件夹中Binaries文件夹


Q:Sequencer中渲染输出, 播放缓存时服装丢失或不动

Sequencer中如果设置了角色transform关键帧动画,则需要在场景中把Style3D组件的Simulate模式下求解器属性中Async Mode取消勾选,再切换回缓存播放模式


Q:解算时地面属性如何设置

模拟时裙摆拖地部分皱缩

这是受到地面重力的影响,可调节地面高度属性

地面高度:挂载Style3D组件的骨骼网格体局部坐标原点位置为高度0点

向下设置地面高度,超过服装位置即可。如设为-50,地平面下降50mm


Q:bind、posefitting或模拟时,服装都炸开

检查作为碰撞体的角色骨骼网格体上不能有Chaos绘制的布料

去除方法1

去除方法2


缓存相关

Q:缓存本地文件位置


Q:打开工程就崩溃,log提示是GarmentCache导致的

GarmentCache导致的启动崩溃是数据不匹配导致的:

1)新SDK不兼容老版本录制的缓存(V1.2.1版本中对UE5缓存进行了一次升级)

2)角色上挂载的服装与缓存设置中填充的缓存不匹配;

第1种原因的解决方案是,删除或迁移目录结构中原先录制的缓存,本地项目文件夹中找到缓存Content/Style3D/GarmentCache,删除 GarmentCache 文件夹。

第2种原因的解决方案是:

  • 删除或迁移角色身上的服装文件,在本地项目文件夹Content文件夹中找到服装并删除

  • 重启工程后,删除posefitting Set中的Garment Capture

  • 重新导入服装SMD并挂载,重新录制缓存和使用posefitting


Q:播放缓存与角色动作对不上,出现穿模怎么办

按以下设置检查或重新录制

【录缓存】

1.Record Setting设置中需勾选Record Avatar Animation,

2.Solver Property中需确保 不要勾选Async Mode、Smooth Animation

3.不要修改骨骼网格体动画播放倍率,保持1倍速

4.Sequencer中录制时提高帧率

【播缓存】

1.播缓存时需勾选Match Avatar Time

2.角色动画播放倍率不做修改,与录制时一致

3.勾选后处理


Q:播放缓存,初始一段时间,角色卡顿一下

在编辑器中,可以取消勾选Style3D自动登陆规避这个问题


Q:编辑器下缓存使用正常,打包后缓存播放失败

打包后缓存播放异常一般于缓存文件位置变化有关

编辑器模式下,服装缓存存储在本地资源 项目工程文件夹>Content>Style3D>GarmentCache 中,可以用windows资源浏览器查看

解决方法1

打包后,缓存文件并没有迁移,需要手动复制迁移到打包后应用的Content文件夹下,保持缓存播放引用目录不变

解决方法2

缓存播放中设置绝对路径加载

缓存设置中

  • 勾选 Load From Absolute Path

  • Absolute Path中填入本地绝对路径(层级至服装文件夹)

Load Garment Cache中

  • 填入服装缓存名称


Sequencer相关

Q:长缓存,在Sequencer中渲染时崩溃

原因:超大缓存要分段加载缓存,下一段缓存还没加载完成,但对应片段已经开始渲染,则导致崩溃

解决办法:插件升级1.6版本,在Sequencer中对缓存加载进行配置,调整缓存预加载时间


蓝图相关

Q:在蓝图编辑器中修复参数配置后运行时崩溃

可以换在场景编辑器中修改设置。UE本身的机制设计,直接在蓝图编辑器调整函数参数触发组件多次重新生成。


Q:蓝图中 修改或换服装不生效

调用Set设置服装后,再调用一次Setup。


metahuman相关

Q:怎样将Metahuman头部添加到碰撞体

Style3D组件中支持添加子碰撞体

在组件Slave Obstacle 中添加数组,然后将头部骨骼网格体添加进去


Q:metahuman模拟时服装不跟随人体

Style3D组件需挂载在metahuman Body骨骼网格体下


Q:posefitting或模拟时,角色头部不跟随身体

使用metahuman角色时,身体与头部是分开的,需要在UE中使用角色蓝图,将人体和头部组合在一起。再将style3D组件挂载在人体下。

使用上图中蓝图连接要求人体与头部骨骼一致

Master Skeletalmesh是人体

Skeletal Mesh1是头部


Q:Metahuman角色导出obj后头不见了

Style3D的组件中Slave Obstacle可以将角色蓝图中其他部件添加为碰撞体

1.将Style3D组件挂载在body下

2.RuntimeMode改为simulate,obstacle中添加头部网格体

3.Export Obstacle导出角色obj


Q:Metahuman角色导出obj后网格体变形、模拟时服装往里缩?

问题表现:

需设置metahuman中LODSync 强制LOD 与Style3D组件中Obstacle LOD、Slave Obstacle中 LOD数值一致


动捕相关

Q:接入动捕成功后角色位置会瞬移,导致服装跟不上怎么解决

begin play时延迟个1-2秒(等待动捕初始化稳定),再调用posefitting(移动距离长时要加大posefitting时长)


编辑相关

Q:无法编译DebugGameEditor版本

检查插件的Binaries/Win64/UnrealEditor-Win64-DebugGame.modules文件是否被UE篡改,确保为如下状态:

{
	"BuildId": "27405482",
	"Modules": 
	{
		"Style3DMesh": "UnrealEditor-Style3DMesh.dll",
		"Style3DMeta": "UnrealEditor-Style3DMeta.dll",
		"Style3DMetaEditor": "UnrealEditor-Style3DMetaEditor.dll",
		"Style3DSmd": "UnrealEditor-Style3DSmd.dll",
		"Style3DSmdEditor": "UnrealEditor-Style3DSmdEditor.dll"
	}
}

检查插件文件夹\Intermediate\Build\Win64\x64\UnrealEditor\DebugGame\的各个子文件夹是否缺失.lib文件。如缺失,从Intermediate\Build\Win64\x64\UnrealEditor\Development\拷贝lib文件,并重命名为**-Win64-DebugGame.lib,如UnrealEditor-Style3DMesh-Win64-DebugGame.lib,以此类推。


穿模相关

Q:角色运动时局部区域穿模

模拟精细度受碰撞网格体LOD层级影响:参与碰撞的LOD越精细,碰撞模拟越精细

服装贴身区域,运动幅度大易出现碰撞不精细的情况。

可以检查角色LOD的网格细分,生成更精细的LOD,并在Style3d组件Obstacle LOD中将层级设置为最高0。

备注:

  • 碰撞体LOD应在角色导出obj制作服装时就设置好。

  • 服装制作过程中会添加人体假缝和胶带工艺(将服装易脱落的区域固定到人体上),假缝和胶带工艺依赖人体网格顶点,所以碰撞体LOD需服装制作时依附的角色LOD一致。


Q:动作中服装第一次模拟正常,第二次为什么会突然穿模?

服装模拟的过程要求动作连续,不能出现动作瞬移,上图中动作循环时会突然切原点,导致穿模。


Q:实时模拟场景,偶现袖子等部位模拟穿模?

实时场景中帧率不稳定,低帧率时可能导致解算步长不适配等相关问题,可以在UE项目设置中设置固定帧率,可避免帧率波动导致的穿模


其他

Q:服装模拟时不挂在人体上

服装不能挂载在Static Mesh上,只支持Skeletal Mesh


Q:服装导入UE后,大小远小于角色

一般由于角色尺寸设置有问题,服装与人体尺寸不一致

可重新导入角色,角色导入到UE时,设置缩放比例为0.1


Q:服装如何与其他物体碰撞?

body下添加骨骼网格体

Style3D组件中添加Slave Obstacle

模拟


Q:电脑重启后,打开工程崩溃?

LoginId:af9755f344e9c6cf17d8fb8e805003e9
    EpicAccountId:d86519f0c06749b2a69d2afb75aff64e
    Assertion failed: (Index >= 0) & (Index < ArrayNum) [File:G:\EpicGames\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h] [Line: 763] Array index out of bounds: 0 from an array of size 0

        UnrealEditor_Style3DMeta!UStyle3DAccount::LoadStyle3DAccountFromBinary() [C:\Package\Style3DMeta_UE5.1\HostProject\Plugins\Style3DMeta\Source\Style3DMeta\Private\Style3DNetwork\Style3DAccount.cpp:55]UnrealEditor_Style3DMeta!FStyle3DLoginHelper::TryAutoLogin() [C:\Package\Style3DMeta_UE5.1\HostProject\Plugins\Style3DMeta\Source\Style3DMeta\Private\Style3DNetwork\Style3DLoginHelper.cpp:293]
UnrealEditor_Style3DMeta!FStyle3DMetaModule::StartupModule() [C:\Package\Style3DMeta_UE5.1\HostProject\Plugins\Style3DMeta\Source\Style3DMeta\Private\Style3DMetaModule.cpp:34]
UnrealEditor_Core
UnrealEditor_Projects
UnrealEditor_Projects
UnrealEditor_Projects
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
UnrealEditor
kernel32
ntdll

可以删除以下文件重启

C:\Users\admin\AppData\Local\项目名</p>


Q:加上Style3D组件 角色动画不播放

解决办法:

1.登陆Simulator

2.如果不想登陆,可以将Style3D组件中动画平滑取消勾选


Q:Style3D组件中衣服置空后,角色动画播放不了

解决办法:

求解器参数中取消勾选Smooth Animation


Q:更新插件后,项目启动失败,提示Entry Point Not Found

解决办法:

删除项目的Binaries文件夹。


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